図書館は、ゲーミフィケーションの理論と実践を体系的に学ぶための書架です。
LIBRARY
— 知識の書架 —
冒険者Hiroの旅路で得た知見と記録が、この書架に収められている。
ここに並ぶ書物は、すべて実際の冒険から生まれたものだ。
新着の書
全31巻集中力を上げる方法|気合いではなく「環境とルーティーン」で設計する
集中力を上げるコツは、気合いや才能ではありません。集中を乱す要因の消し方、集中に入る「一つ前の動作」、そして環境を整える行為そのものを引き金にする方法まで。今日から試せる「環境とルーティーンの設計」を解説します。
モチベーションが上がらない原因と対処法|やる気は「動いた後」に上がる
モチベーションが上がらないのは、意志が弱いからではありません。やる気は動く前に上げるものではなく、動いた後に上がるもの。「今やる」を優先順位として選ぶだけで自己肯定感が点火する仕組みと、朝いちばんに置く具体策を解説します。
Note記事:【EP09】DAY58-DAY66: 現実のタスクが、経験値に変わる ── 鏡だった家に、世界への入口をつけた9日間
EP08 では、Day 51 から Day 57 までを書いた。事業をどう進めるかを自分でまとめた戦略書、その前提が現実とずれていた。だから 7 日間は、ずっと立て直しだった。戦略を書き直し、記録を磨き直し、サイトの骨組みを建て直す。崩れな
人の目が気になるのは、欠点ではない——意味は、いつも自分が決めている
人の目が気になるのは、性格の欠点でも病でもありません。それは認知をネガティブな感情が一時的に支配しているサイン。意味は自分で決められる——その考え方を「積み上がる資産」として育てる、現場で磨いた具体的な方法をお伝えします。
三日坊主は、意志が弱いからではない。
三日坊主は意志の弱さではありません。続かない本当の理由(習慣の自動性とごほうびの遅さ)と、気合いに頼らず「続けられる人」になる設計図をお伝えします。
完璧主義をやめたい、でもやめられない。疲れた自分と向き合うファーストステップ。
完璧主義をやめたいのに、やめられない。疲れたあなたへ。完璧を目指すほど苦しくなる理由と、責任感はそのままに肩の力を抜く“ファーストステップ”を、コーチの視点でお伝えします。
毎日の習慣とタスクを経験値に変える成長記録ツール ― 冒険者の家の使い方
毎日の習慣・学び・Google Tasks のタスクを経験値に変えるブラウザ型成長記録ツール「冒険者の家」の機能と始め方を、開発者が解説します。
成長理論をゲーミフィケーションで主体的に学ぶ——ゲームブック『成長マネジメントの森』の歩き方
成長マネジメントを"読む"だけでなく体験で体得する——ゲームブック『成長マネジメントの森』の歩き方。Flow Framework・精神的自立を、選択を積み上げながら主体的に学べる無料トレーニングを、岩渕由博が解説します。
勉強をゲーム化する5つの実装パターン——勉強を「自分でルール設計するゲーム」に変える技術
勉強が続かないのは意志の弱さではなく、行動のトリガー・ループ・目的の設計が不十分なだけ。経験値やステータスといった可視化は「最後」に載せるもの。勉強を一連のループとしてルール化・実装する5つのパターンを、フルダイブ・ゲーミフィケーションの実践家が解説します。
ゲーミフィケーション × 報酬設計——内発的動機を壊さない「ごほうび」の使い方
ゲーミフィケーションの報酬を設計しようとして失敗していませんか。「物」の報酬は内発的動機を壊しますが、「事」の報酬は内発を支えます。アンダーマイニング効果を回避する3段論と「楽しさの正体」を、フルダイブ・ゲーミフィケーションの実践家の視点から解説します。
Note記事:【EP08】DAY51-DAY57: 戦略を書き直し、すべてを立て直した7日間
EP07 では、冒険者になって最初の一週間——Day 44 から Day 50——を書いた。村のあちこちのずれを直し、図書館の中央に、一本の柱を立てた。派手な冒険はない、ただ足場を固めた 7 日間だった。 足場が固まれば、次は、その上に何を
ゲーミフィケーションで自分を観測する——HP・MP・EXPで成長を可視化する技術
ゲーミフィケーションを取り入れても成長を実感できないのは、数値の付け方ではなく「何を観測するか」が決まっていないからかもしれません。HP・MP・EXPを自分の夢から「力」として設計し、成長を実感する装置に変えるステータス化の考え方を、実践の入口まで解説します。
ゲーミフィケーション実践の四段階——「完璧な設計」をやめると、続けやすくなる
ゲーミフィケーションを試したのに続かない——多くは意志ではなく「完璧な設計を最初に当てようとした」せいです。気づき・設計・実装・統合の四段階を回す改善ループと、朝と夜の実践タイミングで、続けやすさをつくる手順を解説します。
Note記事:【EP07】DAY44-DAY50:中央に、一本の柱を立てた7日間 ── 冒険者の最初の仕事
EP06 では 43 日間かけて、私は「旅人」から「見習い」を経て「冒険者」になった。そして最後の夜、自分の戦場に「フルダイブ・ゲーミフィケーション」という名前を、自分の手で与えた。 では、冒険者になって最初の一週間、私は何をしたのか。 新
ゲーミフィケーションとは——意味・仕組み・身近な事例をわかりやすく解説
ゲーミフィケーションとは何かを、やさしく解説します。学術的な定義から、ポイント・バッジ・ランキングといった代表的な手法、マイレージや学習アプリといった身近な事例、活きる場面まで。基礎からまるごと分かる入門記事です。
ゲーミフィケーション理論の全体像——人生を冒険に変える「手引き」
ゲーミフィケーションを自分の人生に取り入れるための、考え方の全体像。一般的なゲーミフィケーションから、人生まるごとをゲームにする「フルダイブ」まで。ゲームが私たちを夢中にさせる仕組みと、毎日を冒険に変える道筋を示す、冒険の手引きの入口です。
ゲーミフィケーションで仕事をゲーム化する5つの構造——主人公性を取り戻す体系フレーム
ゲーミフィケーションで仕事をゲーム化するとは、ポイントやバッジを足すことではありません。ゲームが構造として提供してきた「5つの贈与」を学術的に整理し、AI と組んで主人公性を取り戻す技術として実装する体系フレームを公開します。
Note記事:【EP06】DAY40-DAY43: 新たな旅立ちの誓い ─ フルダイブ・ゲーミフィケーション
Day 40-43 の 4 日間、私は「見習い」の靴を脱いだ。 EP05 で建てた家には、まだ表札がなかった——それを、自分の手で掲げた 4 日間だった。 26 日眠っていた構造の傷を見つけ、肩書きを書き換え、AIAI 三重ハルシネーション
冒険を進める習慣の設計図——ビジネス手帳を冒険手帳化する3つの作業
ゲーミフィケーション系のアプリは続かない——その理由と、手元のビジネス手帳を冒険手帳化する3つの作業(クエスト化/記録/敵設定)と楽しむための工夫を、フルダイブ・ゲーミフィケーション実践家が解説します。
人生を主人公として生きるための技術 フルダイブ・ゲーミフィケーション入門
世の中で広く使われている「ゲーミフィケーション」と、個人の生活に取り入れる「フルダイブ・ゲーミフィケーション」は、目的そのものが違います。両者の違いから、主人公性の取り戻し方、冒険と成長の二輪、主人公性を取り戻す第一歩としての「手帳の書き直し」、軽く始める3つの入口、主人公性を見失う5つの罠、150
『仕事と人生を完全没入型ゲームにしてみた』(Note マガジン)でも公開中
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