EP16 では、Day 122 から Day 133 までを書いた。自分の会社の毎日を、そのままロールプレイングゲームとして運用している Hiro が、撮影所——毎日書いて公開している記録を、60秒ほどの縦長の動画に作り変えるための手順とプログラムの一式だ——に、いつのまにか一日でいちばん長い時間を注ぐようになった12日間。効率のために建てた場所のはずが、手間はゼロに近づかず、増えた。それでも Hiro はそこに住みはじめた——道具として建てた場所が、毎日を過ごす場所に変わっていた。一日にやったことを換算した点数——経験値だ——は、初日の826から最終日の6,325へ、7.7倍になっている。節目ごとに変わる段位は、職人から熟練者へ。Lv41 だった。
この EP17 は、その続きの6日間。Day 134 から Day 139 までの記録である。
経験値の伸びは、この6日間でさらに急になる。初日、Hiro は動画の冒頭に置く一行の作り方を根本から捨てた。守るべき項目に順に丸をつけていく方式で AI に作らせていたが、その型で作った3本の成績は、上下で2.6倍に散らばった。指示を「感情を動かす言葉に変えろ」「これを上回るものを作れ」の2つに削り、1周につき1案を出させる。8周ぶんを並べて、気づいた。全部が「情報を正確に、短くする」方向へ収束している。感情を動かせと言ったのに、返ってきたのは整理された事実だった。指示は出した。届いたかどうかは、別のことだった。この日 Hiro が片づけた作業は57件。始めた頃は4件だ。以下、これを速さ——一日に片づく件数が、桁で増えたこと——と呼ぶ。
翌日、追いかけてきた数字が初めて目標に届いた。動画の最初の数秒で離脱せずに残る人の割合。目標の30%に対して、31.1%。測ってきた中の1位だ。ところが2時間で伸びが止まり、視聴回数は1,101回。割合が 23.8% だった前の週の回は、1,538回まで伸びている。割合の高い順に組み替えると、視聴回数が逆に並んだ。この割合のどこかに、通すか通さないかだけを決める線がある。越えた先で何回見られるかには、関与しない。Hiro は、目標に届いたその日に、その目標を捨てた。追う先を、どこまで見られたか——平均の視聴時間——へ移す。気づくまでに17本かかっている。速さは、その17本を短い日数で撮らせ、同じ見落としを17本ぶん重ねさせた。
Day 136、動画チャンネルの数字を初めてまとめて測る。過去28日で 17,164回見られて、増えた登録者は9人。1,900回に1人。数字より重かったのは、その隣の空白だ——見た人がどうやって登録に至るのかを、Hiro は一度も調べていない。成績の表に、その列そのものが無かった。翌 Day 137、公開している記事と案内ページ232件を一つずつ見に行くと、32件で、太字に置き換わるはずの目印が記号のまま読者の画面に並んでいた。同じ日、自分で書いた決まりごとの文書に「定期点検が検出します」とある検査が、実際には一度も動いていなかったことも分かる。毎日きちんと動いているものが多いほど、動いていない一つは目立たない。
最終日の朝、Hiro が作ったいくつもの画面から、予定を書き留める道具へ記録が届かなくなった。原因は、接続を許すアドレスの一覧に、Hiro が実際に使っているアドレスが載っていなかったこと。履歴を30日さかのぼっても、穴が今日空いた形跡はない。最初から空いていて、そこを通るのが今日だっただけだ。その夜、まったく別の数字を見る。自分のレベルだ。設計したときの見積もりなら、いま立っている49に届くまで一年五か月かかる。四か月半で来ていた。理由は二つある。一日に片づく件数が増えたこと——速さだ。そしてもう一つ、レベルが上がるほど、得た経験値にかかる倍率も大きくなる仕組みになっていたことだ。得点やごほうびの設計がやる気の側をどう壊すのかは、ゲーミフィケーション × 報酬設計で解説している。
朝の穴は Hiro を止めた。夜の倍率は、Hiro を進ませていた。同じ壊れ方で、向きだけが逆だ。Hiro はその倍率からレベルによる分を外し、Lv50 から先で必要になる経験値も引き上げた。伝説と呼ばれる Lv100 までの見積もりは、八年から十八年へ伸びる。前日1.323だった倍率は、その日0.900。その0.900を掛けた記録で、熟練者から導師——他の冒険者を導く側だ——へ上がった。削ったのは件数ではない。件数は成果だからだ。削ったのは、その成果に自分で乗せていた倍率のほうだった。仕事をゲームにした人間がのめり込みすぎて、ゲームの側が保たなくなる。Day 134-139、のめり込みが、ゲームを壊した。この冒険の詳細は Note でご覧ください。
▼ この冒険の詳細は Note で
ゲーミフィケーション実践記EP17|仕事と人生を完全没入型ゲームにしてみた|DAY134-DAY139:のめり込みが、ゲームを壊した ── 6日で9レベル上がり、レベルの仕組みごと作り直した6日間
▼ マガジン全話一覧「仕事と人生を完全没入型ゲームにしてみた」
https://note.com/kindboss_hiro/m/m4307ead0ed4d
▼ シリーズの起点・統合プロフィール記事
https://note.com/kindboss_hiro/n/n9861b7b58389