ゲーミフィケーション実践記録
試行錯誤15年の到達点
これは、理論の解説ではない。実践の記録だ。
私、岩渕由博が提唱する『フルダイブ・ゲーミフィケーション』(学術的仮称: ライフ・ゲーミフィケーション)は、2010年に着手し、紙とExcelでの試行錯誤を経て、AIとともに実装に至った。その過程は日付入りの記録として残っている。
このページに載せるのは、事実だけ。何を作り、いつから続け、何が変わったか——検証できる形で、すべてここに置く。
実装タイムライン15年の試行錯誤を、日付とともに
| 時期 | 事実 |
|---|---|
| 2010 | ブログ「仕事楽しむHACK研究所」を開設。仕事を楽しむ技術の体系化に着手 |
| 2010–2023 | 成長マネジメントの体系化と実践が中心。「実生活をどうゲームにするか」の試行錯誤を重ねる |
| 2024 | 試行錯誤の到達点として「MyLifeGame」をシステム手帳とExcelで設計・運用。レベル・経験値・職業・HP/MP・クエスト・ワールドマップを実装し、2024年3月10日から日次の経験値記録を開始(下の記録シートが現存)。ただし経験値システムの手動運用は負荷が大きく断念。紙の冒険手帳としての運用は途切れず、健康と学習を「自己成長の記録」として現在まで書き続けている |
| 2024 | 同時期、生成AIに触れ始める。その可能性が、次の実装の伏線になる |
| 2026-03-28 | AIによる本格実装「LifeGame」開始。Day 1 の冒険手帳を投稿——奇しくも、2年前のExcel版記録シートの最終日付とちょうど同じ3月28日 |
| 現在 | 冒険手帳98日連続更新中(2026-07-03時点)。Lv33・職人。この記録は毎日積み上がっている |
設計の系譜紙とExcelの設計が、そのままAI版の骨格になった
| MyLifeGame(2024・紙+Excel) | LifeGame(2026・AI実装) |
|---|---|
| Character Status(LEVEL・EXP・JOB・HP/MP、Rank「見習い」) | ステータスと職業制度(現在 Lv33・職人) |
| 日次Experience Record(2024-03-10開始・手で転記) | 冒険手帳の日次経験値記録(AIが毎日自動集計) |
| メインクエスト/サブクエストの設計ルール | クエスト/デイリークエスト |
| BaseCamp Level——環境が整うほど経験値補正が上がる | 環境資本の思想・冒険者の家 |
| 4領域のワールドマップ(環境・健康/内面・影響/知識・経済/情熱) | LifeGameワールドマップ |
| 戦闘力 = 体調 × 能力 × 環境 の掛算式 | 経験値ブースト式(Lv × Physical × ENV)としてそのまま生きている |
設計は2024年にすでに存在した。2026年に変わったのは、回す主体に AI が加わったことだ。
実装システムの台帳実在し、動いているものだけを並べる
| システム | 事実 | 詳細 |
|---|---|---|
| 冒険手帳 | 日次の実践記録。Day 1(2026-03-28)から98日連続更新中 | 冒険手帳アーカイブへ |
| ステータス | Lv33・職人(Artisan)。累計経験値 97,030(2026-07-03時点) | 冒険者の家で公開中 |
| 冒険者の家 | ステータス・クエストを管理する拠点アプリ | 解説記事 |
| 訓練所 | 成長マネジメント体系を学べるWEBノベル型トレーニング | 訓練所へ |
| 成長マネジメントの森 | 成長理論を体験するゲームブック | 解説記事 |
| 図書館 | 実践ガイドとコラム 33本(冒険の手引き12・賢者の教え10・Chronicles 11) | 図書館へ |
| 酒場 | 日々の冒険をシナリオで聞ける場 | 酒場へ |
各システムの仕組み解説はこのページではしない。それぞれの解説記事・実物に任せる。ここに置くのは「実在し、動いている」という事実だけだ。
数値で見る実践すべてゲーム内の実データ・毎月更新
98日
連続記録日数
(2026-03-28〜・無欠)
(2026-03-28〜・無欠)
97,030
累計経験値
Lv 33
レベル
(旅人 Lv1 → 職人)
(旅人 Lv1 → 職人)
33本
図書館蔵書
2024-03-10
紙の時代からの
日次記録 初回
日次記録 初回
データ時点: 2026-07-03(毎月更新)
変化の記録変わったのは意志ではなく、負荷
2024年、RPG形式のMyLifeGameは設計通り動き始めた。だが経験値システムの手動運用は負荷が大きく、断念した。それでも、手帳は今も続いている。体重・血圧・内臓脂肪、そして学習の記録。
多くの人は、手帳で予定を管理する。冒険手帳は違う。自分の目標を達成するための道具だ。 1ページ目にあるのは予定ではなく、ありたい自分の設計図。だからこの記録は、単なる記録ではない。 主人公として自分の成長を追うための記録——スケジュール帳ではなく、紙の冒険手帳。RPGの形式は手放しても、その核だけは一日も手放さなかった。
2026年、集計と記録の負荷をAIが引き受けた。同じ設計の経験値システムが、Day 1から98日、一日も欠けず回っている。設計は2024年から正しかった。足りなかったのは、負荷を消す技術だけだった。
Lv1・旅人として始めた記録は、98日で Lv33・職人に達した。数字は成長の実感を、毎日返してくる。