📖 ADVENTURE JOURNAL
Day 0035
訓練所、世界に開く——体系の森と、魔法陣の解読
§ 1
WORK LOG
- [VS Code S266] 訓練所WEBノベル Stage D 完了 — Cowork S265プロトタイプ検証+エンディング戻り導線改善(タイトル画面フラッシュ排除)+旧資産TRASH(HTML 8本+engine 7本)+ARCHITECTURE.md v1.0達成記述
- [VS Code S267] Stage G 完了 — 本番環境動線設計+デプロイ(WP固定ページ id=937 作成+FTPS 配置+Village カード活性化/公開URL `/lifegame/training-app/`)
- [VS Code S268] 訓練所固定ページ HERO画像追加(Training_Grounds.png 最適化+WPメディア+固定ページ HERO 挿入)
- [VS Code S269〜S269続8] HERO/CTA/タイトル/カード細部調整 9連戦 — LIBRARY風フルワイド刷新/CTAカラー&フォント統一(!important詰め+DotGothic16撤去)/タイトル H1「成長マネジメントの森」更新/「つづきから」条件付き有効化/CLEAR/NOT CLEARバッジ/📘学習目標フィールド
- [VS Code S270] **成長マネジメントの森 framework.html 実装** — 10バッジ体系マップ/SVG overlay viewBox=1408×768/state.completed.awardedDice で点灯判定/engine.js 拡張ゼロの最小実装/§1絶対的自律=他9バッジ達成解放
- [VS Code S270続] scenarios/index.json に S2-S10 を draft 登録(10シナリオ全カリキュラム可視化・マップ⇔シナリオ選択画面 完全連動)
- [VS Code S270続3] 訓練所WEBノベル ドキュメント整備(ARCHITECTURE.md v1.1サマリー追加+README.md 新規193行+レガシー仕様書に警告ブロック)
- [VS Code S271] **スパークル除去 v3 突破口** — 手動補正版とテスト画像の99.9%一致発見→αテンプレ(51×52・mean0.368) 抽出→`bg=(C-α×overlay)/(1-α)` 逆計算→1時間手動補正と見分けつかない仕上がりを 0.1秒で達成(S177 加算減算モデル誤りと判明)
- [VS Code S272] 訓練所WEBノベル Stage E 完了(インラインCSS→style.css 移管・3HTMLファイル全 `<style>` ブロック消去・framework.html は body.framework-page でスコープ分離)
ボリューム
★★★★★
成果
★★★★★
§ 2
ADVENTURE SCENARIO
村の入口に、新しい灯りがひとつ灯った。今日、訓練所が世界に開く。
夜明け前、Hiro は最後のリハーサルを終えていた。エンディングから「シナリオ選択へ」戻るたびに走るタイトル画面の一瞬のフラッシュ——「この引っかかりが世界の精度を決める」。
Stage D 完了の刻印を打ち、旧時代の遺物 8 本の HTML と 7 本のエンジンを TRASH へ送り出す。
捨てるとは、構造を信じる宣言。
朝、Stage G。村の地図に「⚔ 訓練所」の座標を打ち、本番 URL へ最初のリクエストを通す。WP 固定ページに HERO 画像、Village カードに動線、テーマヘッダーに新しいリンク。幾度もの FTPS の応答音が、遠くの鐘のように響く。
「公開」という言葉は静かだ。だが、その瞬間——
訓練所は仕様書を抜け出して、世界の側に立った。
しかしオーナーの目は鋭かった。CTA が Cocoon のリンクスタイルに負け、フォントが本文と揃っていない。Hiro は CSS の詳細度(specificity)の戦場へ降り、`!important` と `color: #333` で一手ずつ詰め将棋を指す。9 連戦の末、CLEAR/NOT CLEAR バッジがカードの右肩に小さく光り、形が整った。
午後、最大の発明が待っていた。成長マネジメントの森(framework.html)——10 個のバッジを地図上に並べ、達成したものが灰色から金色へと点灯する仕組み。判定は保存データの真理(`state.completed.awardedDice`)だけで取る。
「データの真実は 1 箇所でいい」——`state.inventory.badges` を追加したくなる誘惑を、Hiro は断った。冗長は美しさの敵。最終 §1「絶対的自律」は他 9 バッジ全達成で解放される、卒業の演出だ。
続けて S2〜S10 の枠を draft で先行登録。
全カリキュラムを先に見せることが、継続率を変える。
学ぶ者は「次に何を学ぶか」が見えていなければ、走り続けられない。
そして夕方、もうひとつの突破口。長らく未解決だったスパークル除去。AI 推測の絵筆(cv2.inpaint)はケルト紋様のような連続パターンを再構築できない。
だが Hiro は気づく——手動補正版とオリジナル(with sparkle)を並べれば、透明度の魔法陣(αチャンネル)のテンプレートが数式として取り出せるはずだと。
51×52 ピクセルの魔法陣。`bg = (C − α × overlay) / (1 − α)`——アルファブレンドの逆算式。0.1 秒で、1 時間と見分けのつかない仕上がりが完成した。
画像処理は、AI 推測より数式が王道だ。
S177 時代の加算減算モデルが誤りだったことも、ここで初めて証明された。
夜、Stage E。インライン CSS を style.css に集約した頃、累計 EXP のカウンターが静かに回る。
Lv 15 → Lv 16、LEVEL UP(見習い)。
森に新しい灯りが、また一つ。
—
Stage D 完了の刻印を打ち、旧時代の遺物 8 本の HTML と 7 本のエンジンを TRASH へ送り出す。
捨てるとは、構造を信じる宣言。
朝、Stage G。村の地図に「⚔ 訓練所」の座標を打ち、本番 URL へ最初のリクエストを通す。WP 固定ページに HERO 画像、Village カードに動線、テーマヘッダーに新しいリンク。幾度もの FTPS の応答音が、遠くの鐘のように響く。
「公開」という言葉は静かだ。だが、その瞬間——
訓練所は仕様書を抜け出して、世界の側に立った。
しかしオーナーの目は鋭かった。CTA が Cocoon のリンクスタイルに負け、フォントが本文と揃っていない。Hiro は CSS の詳細度(specificity)の戦場へ降り、`!important` と `color: #333` で一手ずつ詰め将棋を指す。9 連戦の末、CLEAR/NOT CLEAR バッジがカードの右肩に小さく光り、形が整った。
午後、最大の発明が待っていた。成長マネジメントの森(framework.html)——10 個のバッジを地図上に並べ、達成したものが灰色から金色へと点灯する仕組み。判定は保存データの真理(`state.completed.awardedDice`)だけで取る。
「データの真実は 1 箇所でいい」——`state.inventory.badges` を追加したくなる誘惑を、Hiro は断った。冗長は美しさの敵。最終 §1「絶対的自律」は他 9 バッジ全達成で解放される、卒業の演出だ。
続けて S2〜S10 の枠を draft で先行登録。
全カリキュラムを先に見せることが、継続率を変える。
学ぶ者は「次に何を学ぶか」が見えていなければ、走り続けられない。
そして夕方、もうひとつの突破口。長らく未解決だったスパークル除去。AI 推測の絵筆(cv2.inpaint)はケルト紋様のような連続パターンを再構築できない。
だが Hiro は気づく——手動補正版とオリジナル(with sparkle)を並べれば、透明度の魔法陣(αチャンネル)のテンプレートが数式として取り出せるはずだと。
51×52 ピクセルの魔法陣。`bg = (C − α × overlay) / (1 − α)`——アルファブレンドの逆算式。0.1 秒で、1 時間と見分けのつかない仕上がりが完成した。
画像処理は、AI 推測より数式が王道だ。
S177 時代の加算減算モデルが誤りだったことも、ここで初めて証明された。
夜、Stage E。インライン CSS を style.css に集約した頃、累計 EXP のカウンターが静かに回る。
Lv 15 → Lv 16、LEVEL UP(見習い)。
森に新しい灯りが、また一つ。
—
— 次回、Day 36。森の地図は描かれた。次は、その森の中を実際に歩く者を迎える日になる。
§ 3
DAILY HABITS EXP
| カテゴリ | 入力値 | EXP | 備考 |
|---|---|---|---|
| 睡眠 | 5h | 0 | 7h未満 |
| 食事管理 | 乱れ | 0 | |
| 環境整備 | なし | 0 | |
| 運動 | なし | 0 | |
| 健康記録 | あり | 10 | |
| 学習 | なし | 0 | 訓練所実装に集中 |
| 小計 | 10 EXP | ||
§ 4
WORK LOG ANALYSIS
| 作業内容 | カテゴリ | 規模 | 確定EXP |
|---|---|---|---|
| Stage D 完了(プロトタイプ検証+導線改善+旧資産整理) | 開発・実装 | 大 | 200 |
| Stage G 本番デプロイ(WP固定ページ+FTPS+Village動線) | 開発・実装 | 大 | 240 |
| HERO画像追加(最適化+WPメディア+挿入) | コンテンツ制作 | 中 | 50 |
| HERO LIBRARY風刷新(フルワイドカスタムHTML) | UI設計 | 中 | 80 |
| CTA キャプション・カラー微調整 | UI調整 | 小 | 20 |
| CTA `!important` 強制上書き(specificity解決) | バグ修正 | 小 | 15 |
| CTA フォント統一(DotGothic16撤去) | UI調整 | 小 | 20 |
| CTA 3点修正(キャプション・bold解除・グレー) | UI調整 | 小 | 20 |
| タイトル画面 H1/subtitle/title 3点更新 | UI調整 | 小 | 25 |
| 「つづきから」ボタン条件付き有効化 | 機能実装 | 中 | 50 |
| CLEAR/NOT CLEAR ステータスバッジ | 機能実装 | 中 | 60 |
| 学習目標フィールド追加(📘 アイコン) | 機能実装 | 中 | 50 |
| **成長マネジメントの森 framework.html**(10バッジ体系マップ) | 開発・実装 | 大 | 240 |
| scenarios/index.json S2-S10 draft登録 | データ設計 | 中 | 80 |
| ARCHITECTURE.md v1.1+README.md+レガシー警告 | ドキュメント | 中 | 100 |
| **スパークル除去 v3 突破口(αテンプレ+数式逆計算)** | R&D・突破口 | 大 | 240 |
| Stage E 完了(インラインCSS→style.css 移管) | リファクタリング | 大 | 150 |
| 小計 | 1640 EXP | ||
§ 5
QUEST REWARDS
| Quest ID | クエスト名 | 進捗 | 報酬EXP | 備考 |
|---|---|---|---|---|
| 本日のクエスト報酬はありません。 | ||||
STATUS
REPORT
⚔ STATUS REPORT ⚔
2026-05-01
Lv16
見習い(LEVEL
次のLvまで 1,255 EXP
HP
210 (+0)
名もなき商人QUEST ×1.1
MP
392 (+3)
無名の旅人BOOST ×1.0
EXP
1,645 / 2,900
34,438 → 36,145+1707
基礎行動EXP10
業務EXP1640
クエスト報酬0
行動EXP合計1650
EXP BOOST × 1.035
Lv15 / Physical:1.00 / ENV:0.90 / MP:1.0
Lv15 / Physical:1.00 / ENV:0.90 / MP:1.0
実獲得EXP1707
🎁 TODAY’S LOOT
— 今日の戦利品
- 💎 データの真実は1箇所でいい——`state.inventory.badges` を新設したくなっても、`state.completed.awardedDice` で判定可能なら冗長フィールドは作らない(二重管理コストを未然に断つ)
- 💎 画像処理は数式アプローチが王道——AI推測(inpaint)で復元不能な連続パターンも、αテンプレが分かれば `bg=(C-α×overlay)/(1-α)` の逆算で完璧復元できる(手動1時間 vs 0.1秒)
- 💎 「枠先行・実装後発」のカリキュラム設計が学習継続率を変える——全シナリオ実装してからリリースより、先に「全カリキュラム予告」を見せた方が学ぶ者は走り続けられる(S2-S10 draft登録の意味)
