本稿は、ゲーミフィケーションの理論と実践の中核となる、ゲーミフィケーション理論の全体像を提示する。
ゲーミフィケーション理論の全体像——人生を冒険に変える「手引き」
「ゲーミフィケーション」という言葉を、どこかで聞いたことがあるかもしれません。アプリのポイント、スタンプカード、ランキング——多くの場合、それは「何かを楽しく続けさせる工夫」として紹介されます。間違いではありません。けれど、それだけだと「自分の毎日にどう効くのか」までは、なかなか像を結びません。
この記事は、ゲーミフィケーションを「自分の人生に取り入れたい」と思った方のための、入口の地図です。ゲーミフィケーションとは何かという基本から、それを生活まるごとに広げる「フルダイブ」という考え方まで、順番に見ていきます。読み終えるころには、冒険の手引き——あなたが自分の毎日を冒険に変えていくための一連の記事——のどこから歩き出せばいいかが分かるはずです。
ゲーミフィケーションとは何か
ゲーミフィケーションとは、ひとことで言えば、ゲームではない場面に、ゲームの仕組みを持ち込むことです。
学術的には、2011年に Deterding たちが「ゲーム以外の文脈で、ゲームデザインの要素を使うこと」と定義しました。私たちが日常で目にするゲーミフィケーションの多くは、この定義そのままの形をしています。買い物でポイントが貯まる。アプリを続けるとバッジがもらえる。歩数を競うランキングがある。「ポイント・バッジ・ランキング」は、ゲーミフィケーションを代表する三点セットとしてよく知られています。
こうした使われ方は、きちんと役目を果たしています。企業がサービスを続けてもらうため、学習アプリが離脱を防ぐため——目的に対して、設計どおりに機能しています。ですから、これを「浅い」とか「効かない」と切り捨てるのは正確ではありません。
ただ、ひとつ性質を押さえておきたいことがあります。こうしたゲーミフィケーションは多くの場合、「サービスを提供する側」が「使う人」に向けて設計したものだ、ということです。ポイントを設計したのはお店であって、あなたではありません。これは悪いことではありません。けれど、「自分の人生に取り入れる」という話になったとき、設計する人と遊ぶ人が同じ——つまり、あなた自身——という、もう一段ちがう使い方が見えてきます。それが、次の「フルダイブ」です。
(ゲーミフィケーションの定義や代表的な手法、身近な事例については、ゲーミフィケーションとは——意味・仕組み・身近な事例をわかりやすく解説でくわしく解説しています。)
ゲーミフィケーションと「ゲーム化」——同じものを指す2つの言葉
ビジネス書・経営学では「ゲーミフィケーション」(英: Gamification)、日常会話や個人の実践記録では「ゲーム化」と呼ばれています。両者は同じ概念を指しており、本サイトでは目的に応じて使い分けています。
ビジネス・専門文脈: ゲーミフィケーション / 個人実践・日常文脈: ゲーム化
この中核記事以下の記事群でも「ゲーミフィケーション」と「ゲーム化」が併用されていますが、すべて同じ概念の異なる呼称です。両軸の検索で本サイトに辿り着いた方が、同じ場所で必要な情報を得られるよう設計しています。
「部分のゲーム化」から「人生のフルダイブ」へ
ポイントやバッジは、生活の「ある部分」をゲームにします。買い物という部分。学習という部分。運動という部分。一つひとつのタスクに、ゲームの味付けを少し加える——いわば「部分のゲーム化」です。
ここから視野を広げてみます。もし、ある一つのタスクではなく、仕事も、暮らしも、自分の一日まるごとを、ひとつのゲームとして捉え直せたら。これが、私がフルダイブ・ゲーミフィケーション(学術名: ライフ・ゲーミフィケーション)と呼んでいる考え方です。
フルダイブとは、ゲーミフィケーションの理論を、実生活でまるごと使えるところまで実用化したものです。理論を知っているだけでも、ゲームが好きなだけでもない。理論と、毎日の実践とを、ひとつに溶け合わせた状態——それがフルダイブです。一般的なゲーミフィケーションを「狭い意味でのゲーミフィケーション」と呼ぶなら、フルダイブは「広い意味でのゲーミフィケーション」にあたります。
二つは対立しません。狭い意味のゲーミフィケーションがあって、その延長線の先に、人生まるごとへ広げたフルダイブがある。このサイト「LifeGame」が扱っているのは、主にこの広い意味のほう——あなた自身が設計者であり、主人公でもある、人生というゲームの遊び方です。具体的に「何から始めればいいか」を知りたい方は、人生を主人公として生きるための技術 フルダイブ・ゲーミフィケーション入門が最初の一歩を案内します。
なぜゲームは私たちを夢中にさせるのか
人生をゲームにする、と言われても、「そんなにうまくいくのか」と感じるかもしれません。その問いに答えるには、まず「なぜ私たちはゲームに夢中になれるのか」を分解しておく必要があります。
ゲームの本質は、実は「楽しい」ことではありません。楽しさは結果として生まれるもので、もっと奥に仕組みがあります。ゲームを始めた瞬間、プレイヤーには、現実ではなかなか手に入らないものが、いくつも一度に手渡されます。
ひとつ、役割。あなたは「勇者」や「冒険者」になります。ふたつ、舞台。世界には始まりと終わりがあり、今日進めばいい範囲が、はっきり区切られています。みっつ、選択の可視化。「攻撃する」「逃げる」——選ぶことが、画面にいつも表示されています。よっつ、即時のフィードバック。剣を振れば敵が反応し、行動した結果がすぐ目に見えます。いつつ、物語の継続性。今日のプレイは、昨日までの積み重ねの上にあり、ちゃんと続いています。
役割、舞台、選択、手応え、物語。——現実の毎日は、この五つを、いつも自動では用意してくれません。だから人はゲームに引き寄せられます。逆に言えば、この五つを自分の生活のほうに組み込めれば、現実の毎日もゲームのように夢中になれるはずだ、というのがフルダイブの出発点です。この五つの構造を、特に「仕事」という舞台にどう当てはめるかは、ゲーミフィケーションで仕事をゲーム化する5つの構造で体系的に扱っています。
ゲーミフィケーションが本当に取り戻すもの——主人公性
五つの要素を生活に組み込むと、何が起きるのでしょうか。表面的には「楽しくなる」ですが、その奥で本当に起きているのは、主人公性が戻ってくる、ということです。
主人公性とは、自分の人生という物語の中心に、自分自身が立っている状態のことです。これは三つの要素でできています。決定権——いつ何をするかを、自分で決めているという感覚。物語感——今日が、昨日からの続きであり、明日へ続く一本の物語の一部だという感覚。能動性——自分は世界に何かを起こす側だ、という立ち位置です。
この三つが揃っているとき、人は「自分の人生を生きている」と確かに感じます。ところが、この感覚は、社会で生きていくうちに少しずつ薄れていきます。役割に固定され、選択は無意識になり、毎日は細切れになる——それは弱さのせいではなく、現代の暮らしの構造そのものが、主人公性を削る方向に働くからです。
ゲーミフィケーションが本当にしているのは、「楽しさ」という味付けではありません。薄れてしまった主人公性を、自分の手に取り戻すこと。それが核心です。
楽しさを支えるエンジン——「成長」
ここで、ひとつ大事な区別をします。五つの要素を組み込めば、毎日はたしかにゲームらしくなります。けれど、「ゲームらしい」だけでは、長くは続きません。
ゲームを何時間でも遊べるのは、遊ぶうちにキャラクターが強くなるからです。レベルが上がり、できることが増える。その手応えがあるから、人は前に進み続けられます。面白さの正体は、実は「成長」なのです。成長の実感が抜け落ちたゲーム化は、ポイントを集めるだけの作業に痩せていき、いつのまにか飽きてしまいます。
ですから、人生をゲームにするときも、ただ楽しい仕掛けを足すだけでは足りません。「この行動を積み重ねたら、自分はどう成長するのか」——その問いに、設計が答えている必要があります。言いかえれば、ゲーミフィケーションという「器」の中には、自分を実際に成長させる「エンジン」が積まれていなければなりません。
そのエンジンにあたるのが、成長マネジメントという考え方です。何を、どう積み上げれば人は伸びるのか——その仕組みを扱うのが、もうひとつの柱、成長を見える化し、積み上げる仕組みと考え方です。ゲーミフィケーションが「どう楽しく続けるか」を、成長マネジメントが「何を育てるか」を受け持つ。この二つが噛み合ったとき、毎日のゲームは、ただ楽しいだけでなく、自分を本当に前に進めるものになります。
実生活への実装——七つの設計原則
では、ゲーミフィケーションを実生活に実装するとき、何を指針にすればいいのでしょうか。ここでは七つの設計原則の全体像を、駆け足で紹介します。
舞台を区切る。役割を意識的に引き受ける。選択を可視化する。進捗を物語化する。失敗を試練として組み込む。楽しさを最終判定軸にする。仲間を観客にしない。——この七つです。
ひとつだけ、誤解されやすい原則を補足します。「舞台を区切る」は、「今日一日に縮める」という時間の話だと受け取られがちですが、本質はそこではありません。仕事や生活の「どの部分をゲームにするか」を、自分で意図的に選ぶ——それが舞台を区切るということです。区切り方には幅があります。時間で区切る(今日のデイリークエスト)、仕事のかたまりで区切る(数ヶ月かかるプロジェクトを、ひとつのクエストにする)、テーマで区切る。多くの場合、背景に中長期のクエストがあり、その上に一日単位のデイリークエストが乗る、という二層で動かすことになります。
実装の入口は、決して大げさなものではありません。手帳に冒険のページを一枚足してみる。一日の終わりに、その日を一行の物語として書き残してみる。あるいは、いつものToDoリストの横に、ひとつずつ経験値を書き添えてみる。どれか一つから始めれば十分です。仕事をまるごとRPGとして組み立てていった実例は仕事をRPGに変える方法に、自分のクエストの立て方は問いを立て、クエストに変えるにあります。
焦らなくていい——実践の四段階
ゲーミフィケーションは、スイッチを入れたら明日から完成、というものではありません。実践は、四つの段階を「一度きりの作業」ではなく「ぐるぐると回す改善ループ」として扱うことで、続けやすく育っていきます。
第一段階は、気づき。続かなくなる理由に、先回りして気づいておくこと。第二段階は、設計。気づいた原因をカバーする仕組みを、完璧を狙わず「ほどほどに」作ること。第三段階は、実装。実際にやってみて、つまずきを「失敗」ではなく「次の気づきの材料」として持ち帰ること。第四段階は、統合。新しい応用先が見えたら、他の目標にも広げて意味を足し、ループそのものを強くしていくこと。
気づき → 設計 → 実装 → 統合 → そして、また気づきへ。四つの段階は、ぐるぐると回るひとつのループです。最初の設計は、たぶん自分にぴったり合っていません。ループを二周、三周と回すうちに、設計はだんだん「自分の生活にだけ、ぴったり合った形」に近づいていきます。完璧な設計から始めるのではなく、直せる設計から始めて、回しながら続けやすくしていく——これが、続けるための、いちばん確かなやり方です。詳しい手順は、ゲーミフィケーション実践の四段階——「完璧な設計」をやめると、続けやすくなるで扱います。手帳やToDoといった日々の道具に実装を落とし込む具体策は、冒険を進める習慣の設計図が入口になります。
つまずきやすい五つの罠
最後に、ゲーミフィケーションが逆効果になりやすい場面を、五つだけ挙げておきます。先に知っておくと、避けやすくなります。
誰かにやらされた瞬間——ゲームは、やらされた瞬間に仕事に戻ります。ポイントやバッジに頼りすぎた瞬間——報酬そのものが目的になってしまいます。誰かの成功物語をなぞった瞬間——それは主人公ではなく、模倣になります。楽しさを忘れて成果だけを追った瞬間——「主人公として生きるべきだ」が新しい義務に変わってしまいます。そして、規模を求めた瞬間——「もっと多くの人に」という野心は、自分のゲームを、他人の評価を稼ぐための見せ物に変えてしまいます。
共通しているのは、どれも「自分が楽しんでいるか」という基準を、手放してしまっているということです。あなたが主人公であるなら、最後のものさしは、いつもあなた自身の手の中にあります。
冒険の手引き——次に読む記事
ここまでが、ゲーミフィケーションの全体像です。ここから先は、「冒険の手引き」の各記事が、それぞれの入口になります。興味のあるところから歩き出してください。
ゲーミフィケーションそのものを基礎から知りたい方は——ゲーミフィケーションとは——意味・仕組み・身近な事例をわかりやすく解説。
まず、ゲーミフィケーションを自分の生活に取り入れる最初の一歩を知りたい方は——人生を主人公として生きるための技術 フルダイブ・ゲーミフィケーション入門。
仕事をゲームに変えていきたい方は、この二本を順番に。ゲーミフィケーションで仕事をゲーム化する5つの構造で体系の枠組みをつかみ、仕事をRPGに変える方法で実際の進め方を見る。
自分の状態を可視化したい方は——ゲーミフィケーションで自分を観測する——HP・MP・EXPで成長を可視化する技術。
自分のクエストを自分で設計したい方は、まず問いを立て、クエストに変えるで出発点のつくり方を知り、冒険を進める習慣の設計図で日々の道具に落とし込む。
勉強を「自分で設計するゲーム」に変えたい方は——勉強をゲーム化する5つの実装パターンで、トリガーから可視化までの5つの実装パターンを示しています。
そして、すべての土台にある「主人公性」をもっと深く知りたい方へ——「主人公性とは何か——人生の『観客』から『主人公』へ」(近日公開)。
あなたの物語は、もう始まっている
ゲーミフィケーションは、特別な才能も、新しいアプリも必要としません。必要なのは、自分の毎日を「攻略しがいのある冒険」として捉え直す、その一度の視点の切り替えだけです。
そして、それは一人で完成させるものでもありません。器(本稿)とエンジン(成長マネジメント理論)を組み合わせた両輪の統合像はフルダイブ・ゲーミフィケーション × 成長マネジメント 実践ガイドに、日々プレーする場は冒険手帳や訓練所に用意してあります。
人生というゲームは、もう始まっています。あなたはまだ、最初の一歩を踏み出したところ。次の一歩を、どこから踏み出しますか。